【スパイクチャレンジ最高最終1705/219位】空飛ぶ受けループ
こんにちは、クロノモネです。
今回は、スパイクチャレンジでレート1700を達成した構築を紹介していきます。
【結果】
レートは、最高最終1705で最終順位は219位でした。目標であった1700を達成できたためよかったです。目標や志が低いという意見は無視します!
貧乏人であったため2ロムで潜ることはできませんでした。ただ、2ロムあったとして70戦以上を消化できる気がしないのでまぁ特になんともって感じでした。
【構築経緯】
とりあえず8世代で受けループを組むならドヒドバンギムドーだと思っているので、まずこの3匹。そこから補完を考えていった。
まず、悪ウーラオスが筆頭の問題児であるため、こいつを受けるためにどうするか考えた。ただ、こいつを安定的に見るのはムゲンダイナくらいしか無理なため、ドヒド+αで受けるしかない。この環境では、ブルルがいないため悪半減で、ある程度汎用性のある駒を考えたとき、バルジーナに行き着いた。次に、地面枠。レジエレキで世界が終わるため適当にトリトドンを採用。最後に、キュウコンがまぁまぁ多いと聞いたためフリージオを入れてみた。しかし、ジオは対受け性能やなぜかこの世界だとサンダーにもある程度強く非常に優秀なコマではあったが、ジオ入りだとトゲキッスに勝てない。バンギで頑張ればギリ行けなくもないが、正直厳しい。そのため、HSサンダーを採用しトゲキッス対策とした。
【パーティ】
【個別型紹介】
特性:再生力
持ち物:黒いヘドロ
技構成:熱湯、自己再生、身代わり、黒い霧
性格:図太い
配分:H252 B236 S20
実数値:157-×-222-73-162-58
H 特化
B 余り
S 4振りドヒドイデ抜き抜き
マジで強かった。
ダイマなしだととりあえず熱湯打って適当に引くなどなめ腐ったプレイができる。トーチカがないため鉢巻ウオノラゴンへの安定感が皆無だったが、極力トリトドンと選出すればそこまで困らない。ムドーにプレスしかなかったりする関係上霧が欲しかったため霧身代わりにした。霧は本当に強く、ウルガモスにもそこそこ頑張れたり便利だった。また、このルールでは受けが多いと事前の段階では感じていたためフリージオで受けを破壊したりしていたがジオに割く枠がなくなったためヒトデのSラインを少し伸ばし相手のヒトデの上から身代わりをするようにした。これにより、ナットレイに滅法強くなったりTODの遅延で役に立った。ムゲンダイナの身代わりとは違った強さがあり非常に楽しかった。
特性:砂起こし
持ち物:食べ残し
技構成:ロクブラ、守る、ステロ、眠る
性格:慎重
配分:H252 B164 D92
実数値:207-154-151-×-145-81
H ぶっぱ
B 意地鉢巻暗黒強打残飯込み乱数4発(2.49%)
D 余り
お前が最強バンギラス。
このルールでは、当然ダイマックスができない。つまり、鉢巻暗黒強打に対してバンギラスを投げて眠れば受けだすことが可能となる。そのため、Bに大きく努力値を割くことで暗黒強打を残飯込みで乱数4発とした。一生最高乱数をひかれない限り勝てる。ただ、Bに大きく割いた影響として特殊受けとしての性能がかなり落ちてしまった。眠るがあるためある程度柔軟に動けるが、D特化ならという試合もあったため一長一短。一応バルジーナをウーラオス受けとしてるため極力バルジーナで受けるようにした。
特性:頑丈
持ち物:ゴツメ
技構成:ボディプレス、羽休め、鉄壁、ステロ
性格:腕白
配分:H252 B236 S20
実数値:172-100-209-×-90-93
H ぶっぱ
B 余り
S 準速ドサイ抜き
この環境ならドヒドに次ぐ物理受け最強格といった感じだった。
ダイマによるごり押しがなくなったため、非常に安定していた。ただ、相変わらず意味の分からない怯みで負けることも何回かあった。ドリュやランドの+2ダイロックの恐怖がないため、オボンにせずゴツメを持たせることで相手のとんぼ返りを抑制してサイクルを有利に回すことができた。正直そこまで語ることもない。強いて言えば正面からだと顔が見えなくて残念。
特性:防塵
持ち物:厚底ブーツ
技構成:エアスラッシュ、挑発、羽休め、鉄壁
性格:図太い
配分:H252 B252 D4
実数値:217-×-172-75-115-100
HB 特化
D あまり
強いというより便利だった。
ウーラオスはドヒドと合わせて見れるほか、カバルドンに対して無限に強く、欠伸ループに入ってもブーツがあるためドヒドとくるくるしてるだけでなんとかなる。ウーラオス対策兼ギルガルド対策として入れたため最初は、エアスラをイカサマにしていたが、ウーラオスに対してイカサマのダメージがしょっぱいとかのレベルではなかったためエアスラに変更。結果的にパーティ全体でギルガルドがまぁまぁめんどくさいことになった。また、選出上どうしてもムドーと同時に出すことは厳しく、物理受けとしての性能を上げたかったため毒ではなく鉄壁を採用した。
特性:呼び水
持ち物:黒い鉄球
技構成:熱湯、大地の力、自己再生、ど忘れ
性格:穏やか
配分:H252 B4 D252
実数値:218-×-89-112-147-59
HD特化
B 余り
なぜか自分の構築によくいるウミウシ。
電気タイプの一貫を切れるのは非常に偉く、かつ汎用性のある駒となるとこいつとヌオーくらいしかいないため必然的に入ってくる。この世界では、サンダーに対して滅法強く焼いてから大地連打でサンダーを幾度もつぶした。ロトム系統には無類の強さを誇り、トリックされると大地が当たるようにするために黒い鉄球で採用。1度だけトリックの後にS関係が変な感じになって困惑した。いつも思うがこいつは微妙に火力が高く楽しい。
一応、ギルガルドに対して強い駒ではある。
・サンダー
特性:静電気
持ち物:オボンのみ
技構成:放電、熱風、羽休め、怪電波
性格:臆病
配分:H252 D4 S252
実数値:197-×-105-145-111-167
H ぶっぱ
D あまり
S 最速
一応キッス受け。
選出的に厳しく結局ドヒド+バンギでほとんどのキッスを処理していた。悪だくみ個体に当たった時たまたまサンダーを出していたためなんか得した気分になった。都合がいい。最速にする理由はないがドリルドリュウズに一矢報いるためにドリュウズくらいは抜いておきたい。正直この枠はもうちょっとましなポケモンがいそうではある。
【最後に】
初めてインターネット大会を40戦以上取り組んだ。パーティを変えられないなど様々な制約があるため事前の仲間大会などが非常に重要であるのはわかっていたが、生活リズムが崩壊していたため大体の仲間大会の開催時間に寝ていた。バカの極み。
本戦では、最初の30戦はいろいろな要素が終わっていて1600にすらいかなかった。3日目は、11戦潜ったがマッチングも運もよく10-1で1700に行けた。最初の30戦がもう少しまともなら1800も狙えたのかなと思ったが、まぁ実力がなかっただけではある。
とりあえず、今回の大会では一応目標としてた1700を達成することができたため自分としての満足度は高い。また興味のあるルールで大会などがあれば積極的に参加していこうと思う。
ご精読ありがとうございました!何か質問があればTwitter(@kuronomonemone )にお願いします。